DinetGane

Members
  • Content count

    18
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by DinetGane

  1. Всем доброго времени суток! В данной теме предлагаю писать свои предложения по повышению популярности Spellage!!! Игра действительно очень хорошая, идея замечательная, реализация на высоте, но игра молодая, по этому единственный ее минус, это маленький online, что для онлайновой игры довольно критично, по этому, настоящие ценители и поклонники игры Spellage, пишите свои предложения по продвижению игры в массы! Может у кого есть YouTube канал на котором вы сможете прорекламировать игру или сайт, блог, группа в VK, Одноклассниках, Facebook, группа в Telegram, или еще что то, что сможет помочь продвижению игры. Игра молодая и очень перспективная, по этому еще есть возможность открыть первый фановый YouTube канал, или фан. сайт, или блог, и не плохо на этом заработать, когда к игре придет популярность! Пишите свои идеи и предложения, администрация и я (ярый поклонник), будем вам очень признательны!
  2. Я победил Infeno, игра состоялась вовремя, прохожу в следующий тур
  3. Ники Ваших Героев (текущий уровень): DinetGane (7) Удобное время для игры: 21:00-00:00, 11:00-00:00 Удобные дни недели для игры: понедельник -пятница, суббота-воскресенье
  4. Вот еще один вариант, лазил по игровым сайтам искал возможность добавить Spellage в какой нибудь обзор или каталог с играми, на 3-х сайтах получилось связаться с администрацией и предложить им написать обзор на игру, но вот что бы послать заявку на добавление игры в каталог на этом ресурсе http://peakgame.ru/other/2680-game-suggestions.html мне не хватает материалов, по этому прошу вас, уважаемая администрация, либо подготовьте и выложите в открытый доступ промо-материалы (баннеры, качественные скрины, тексты, видео), либо подайте заявку сами. P.S. Кстати, на подобных проектах я нашел много предложений по записи обзоров или стримов игр (как правило не бесплатные)
  5. Я сам хотел канал на YouTube сделать, точнее я его уже зарегал, как время появится, запишу и выложу первое видео
  6. Вопрос! Во сколько будет проводиться турнир? Просто я работаю до 19:00 по МСК и смогу зайти в игру только в 21:00 по МСК, не раньше.
  7. Я тут подумал и решил вести блог, в котором буду описывать свои идеи по поводу обновлений игры, мне кажется что так будет более наглядно, не придется рыскать по теме, что бы прочитать какую либо идею, в блоге все идеи обновлений будут идти последовательно друг за другом, и ничто этому не помешает. Все идеи, которые я описал в этой теме, перенесены в блог. Вот кстати ссылка на него А вот ссылка на статью по поводу прокачки героя (это пункт 4 из моего поста выше) я ее дополнил и кое что изменил
  8. Предлагаю добавить подземелья и рейды на боссов Немного избито, согласен, по этому, вместо боссов предлагаю организовать набеги на поселения (или города), а вместо подземелий набеги на караваны, все это будет выглядеть следующим образом: Набеги на караваны можно будет устраивать группой от 1-ого до 5-и человек. Караваны будут делиться по уровням от 1-ого до 10-ого, от уровня каравана будет зависеть кол-во и качество добычи, кол-во и сила охранников, от 1-ого до 10-и соответственно и сумма золота требуемая для подготовки набега. Как будет проходить набег: допустим группа из 3-х игроков напала на караван 5-ого уровня (это значит что у каравана 5 охранников), перед тем, как вступить в бой открывается окно приватного чата, в котором могут общаться только члены группы, там они могут обсудить кто на какого охранника нападает, соответственно иконки охранников с их параметрами (уровень охранника, кол-во, жизни, кол-во маны и кол-во существ) будут видны либо над окном чата, либо в отдельном окне, в сумме им надо победить 5-ых охранников, т.е. у 2-х из 3-х членов группы будет не 1, а 2 боя, у каких именно, зависит от них самих, если кто то закончил бой раньше остальных, то он может вступить в бой с новым охранником, если кого то из членов группы убили, или он сдался, охранник, с которым он дрался остается живым и его нужно будет победить оставшимся членам группы, если все члены группы умирают, либо сдаются, караван считается не ограбленным, если все охранники побеждены и в живых остался хотя бы 1 член группы, то караван считается ограбленным и все члены группы, кроме сдавшихся, получают награду (золото, алмазы, шмот для героя и существ, лут и чертежи для создания вещей (о создании вещей будет описано в другом посте)). Распределение награды: награда каждого члена группы будет зависеть от кол-ва урона, которое он в сумме нанес всем охранникам с которыми сражался, допустим группа из 3-х человек, ограбила караван 5-ого уровня, первый игрок нанес в сумме 58 ед. урона, второй 80, третий 122, получается что в сумме они нанесли 260 урона, это значит что первый игрок получает 22,31% от общей добычи (урон от каждого игрока / общая сумма урона * 100 и округляем до сотых долей в большую сторону), второй 30,77%, третий 46,92%, как по такой схеме делить золото думаю понятно, а вот про вещи щас объясню, каждая вещь имеет свою фиксированную цену, по этому мы переводим все вещи и алмазы в золото (согласно их стоимости) и распределяем между игроками, распределение начинается с игрока нанесшего больший процент урона, самые топовые вещи (из попавшихся), распределяются в первую очередь, далее средние и самые фиговые, смоделируем ситуацию: всё те же 3 игрока ограбили караван 5-ого уровня, и получили в сумме 2000 золота, 8 алмазов (допустим стоимость одного алмаза = 500 золота) и 6 вещей (3 вещи 1-ого уровня стоимостью 200 золота каждая, 2 вещи 2-ого уровня стоимостью по 500 золота каждая и 1 вещь 4-ого уровня стоимостью 1500 золота) и того, общая сумма награбленного составила 2000 + 8 * 500 + 3 * 200 + 2 * 500 + 1 * 1500 = 9100 золота, из этой суммы, первому игроку причитается 2030 (22,31%) золота (округляем в большую сторону до целого значения), второму 2800 (30,77%) золота, третьему 4270 (46,92%), теперь на сумму золота каждого игрока начинаем распределять шмот и алмазы, третий игрок получает вещь 4-ого уровня и у него остается 4270 - 1500 = 2770 золота, второй игрок получает вещь 2-ого уровня (поскольку вещей большего уровня не осталось) и у него остается 2800 - 500 = 2300 золота, первый игрок получает тоже вещь 2-ого уровня (по той же причине что и второй игрок) и у него остается 2030 - 500 = 1530 золота, круг замкнулся начинаем по новой, третий игрок, второй и первый получают вещи 1-ого уровня поскольку иных не осталось и у них остается: у третьего игрока 2770 - 200 = 2570, у второго 2300 - 200 = 2100, у первого 1530 - 200 = 1330, вещи закончились, начинаем распределение алмазов (все происходит по той же схеме как и с вещами, по очереди, каждый из игроков, начиная с того, который нанес больший процент урона, выкупают по одному алмазу, пока они не закончатся, либо у игрока не станет хватать денег), в итоге третий игрок получает 3 алмаза и у него остается 2570 - 3 * 500 = 1070 золота, второй игрок получает 3 алмаза и у него остается 2100 - 3 * 500 = 600 золота, первый игрок получает 2 алмаза и у него остается 1330 - 2 * 500 = 330 золота, оставшееся у игроков золото интерпретируется как золото (спасибо кэп) и зачисляется к ним на игровой баланс. Что касается набегов на города, тут все тоже самое что и с караванами, но набеги могут осуществлять только члены гильдий и группами от 5-и до 20-и человек (про города, гильдии и набеги на города будет написано в другом посте).
  9. Забыл дописать мысль (отвлекли) (Это под пунктом 2) Давать герою по 1-му поинту на прокачку его параметров при достижении нового ранга + 1 вещь из магазина в подарок, либо вместо вещи, лут для крафта (о крафте будет написано в другом посте). Алгоритм получения шмота или лута при достижении героем нового ранга Для начала, великий random (рандом) определяет что именно выдавать герою, шмот или лут, шмот будет даваться с шансом 10%, лут с шансом 90%, после того, как этот этап пройден, у нас есть 2 пути: Если рандом выбрал шмот Если выбран шмот, то действуем так: (кол-во побед * уровень героя) / (кол-во опыта - 1000) + 1 и округляем в меньшую сторону, например у моего героя сейчас 1250 опыта, 7-ой уровень, 22 победы, подставляем все это в формулу и получаем (22 * 7) / (1250 - 1000) +1 = 1,616 округляем в меньшую сторону до целых и получаем 1, это уровень шмотки, который мы получим, ну а какая именно вещь нам достанется (посох, ботинки, книга и т.д.) определяет великий random. Если рандом выбрал лут Если выбран лут, то действуем по такой формуле: (кол-во побед * уровень героя) / (кол-во опыта - 1000) + 1 и округляем в БОЛЬШУЮ сторону, как вы видите, формула расчета лута отличается от формулы расчета шмоток только округлением в большую сторону, ну и естественно значение, которое мы получим, будет являться кол-ом лута, а не качеством, поскольку качества у него нет. Для примера давайте возьмем исходные данные из прошлого примера (22 * 7) / (1250 - 1000) +1 = 1,616 теперь округлим в большую сторону и получим 2, значит я бы получил 2 ед. лута, а какого именно, снова решит великий random.
  10. В игре нет прокачки самого героя, да они различаются по специализации (всего их 3), но прокачка уровня героя, кроме как на выбор соперника при рейт. поединке, больше ни на что не влияет, это печально. Вывод: Предлагаю давать герою по 3-5 поинта на прокачку его параметров при достижении нового уровня (1поинт = +5 ед. здоровья, 1поинт = +5 ед. маны, 1поинт = +1% к шансу на создание вещи (об этом напишу ниже), 1поинт = +1 к любому бонусу умений, 1 поинт = +1 к шкале инициативы героя, ограничение на прокачку здоровья и маны, так же как и у существ, не более 1-ого поинта за уровень), добавить шмот, который бы повышал характеристики героя, и ограничить его по уровням, так же как и для существ (подробнее про идею прокачки существ вы можете прочитать здесь).
  11. Поговорим чуть более глобально о существах, по моему мнению, в игре слишком скудная прокачка существ, им можно качать только спелы, ну и покупать шмотки, которые надеваются на героя, по моему маловато, к тому же существ после 5-ого уровня прокачивать довольно долго. Вывод: Предлагаю уменьшить кол-во опыта, который требуется существам, что бы перейти на следующий уровень, допустим увеличивать его не в 2 раза при каждом новом уровне, а в 1.5 - 1.4, или оставить увеличение опыта в 2 раза, но сохранять за существом весь накопленный ранее опыт, т.е. допустим у нас есть существо 3-его уровня, и что бы перейти на 4-ый уровень, ему нужно 200 опыта, но поскольку существо 3-его уровня, это значит, что оно уже набрало 100 опыта, по этому получается следующее: 200 опыта нам нужно, 100 мы уже имеем и по этому нужно набрать всего 100 опыта, что бы перейти на следующий уровень. Так же предлагаю добавить возможности прокачки для существ, например: добавить возможность существам качать не только спелы, но и личные параметры, такие как жизнь, атака и мана, делаться это будет следующим образом: при повышении уровня существа у игрока будет выбор, прокачать спел, либо получить 3 поинта для прокачки характеристик существ (1поинт = +1 ед. жизни, 1поинт = + 1ед. атаки, 1поинт = + 5ед. маны, но для маны сделать ограничение, на нее можно потратить не более одного поинта на каждом уровне). Добавить шмотки для существ, т.е. сделать отдельный раздел в магазине, где можно будет покупать шмот именно для существ, вот как я себе это представляю: разделить шмотки по классам существ и по уровню этих существ, для гуманоидов одни вещи, для нежити другие и т.д., а что касается классов, я имел ввиду, что для того, что бы надеть на существо вещь, оно должно быть определенного уровня, вот допустим: что бы надеть на существо вещь, которая добавляет ему + 10 к атаке, существо должно быть например 5-ого уровня, это сделано для того, что бы какой нибудь донатер, не нацепил на существо 1-ого уровня шмот, который поднял бы все его параметры на +100, слишком читерно получится по моему.
  12. Данное предложение довольно спорное, но думаю имеет право на жизнь, по этому предлагаю уменьшить кол-во стартовых существ на 2-3 единицы, потому что во первых, их слишком много, не всегда успеваешь использовать все 16 в бою, а во вторых, те игроки, которым не будет хватать предоставленного кол-ва будут заинтересованы в покупке новых существ, что по моему мнению подогреет интерес к игре и увеличит продолжительность пребывания в ней пользователей
  13. Сразу бросается в глаза кол-во существ в игре, их реально мало, я понимаю что игра новая и до сих пор развивается, но существ которых можно купить в магазине меньше, чем тех, которые изначально есть у героя, по этому у многих игроков, по моему мнению, не возникает желания покупать новых существ, т.к. им хватает стартовых. Вывод: нужно добавлять новых существ в игру. В этой теме вы можете описать параметры и скилы существа, которого по вашему мнению нужно добавить в игру.
  14. И сразу первое предложение! Сейчас сижу на работе, искал API Mail.ru и наткнулся на их игровую партнерку http://api.mail.ru/apps/partner-program/ про "игры@Mail.Ru" думаю все слышали, так вот, можно подключить Spellage к их партнерской программе, после чего игра автоматически попадет в каталог "игры@Mail.Ru", а посещаемость этого каталога 900 000 чел. в сутки! Думаю после такой рекламы, online быстро наберется! Подключение бесплатное, но придется 50% заработка с доната отдавай Mail.Ru, больше никаких минусов нет. Ссылку на партнерку я оставил, админы, прочитайте пожалуйста все условия, если понравятся, то подключайтесь, по мне так это очень хороший вариант раскрутить игру))))
  15. По свободнее буду, еще напишу, идей много.
  16. Игре нужны глобальные цели! На данный момент, самая глобальная цель это достигнуть серии из 10 побед, чего я уже добился играя всего 3 дня (кстати удивительно, с момента регистрации в игре у меня не было еще ни одного поражения (13 побед на рейте подряд), либо я действительно хорошо играю, либо противники попадаются слабые, либо реально проблема с балансом), игру нужно увеличить в плане возможностей и свободы. Давайте пойдем по порядку: Сразу бросается в глаза кол-во существ в игре, их реально мало, я понимаю что игра новая и до сих пор развивается, но существ которых можно купить в магазине меньше, чем тех, которые изначально есть у героя, по этому у многих игроков, по моему мнению, не возникает желания покупать новых существ, т.к. им хватает стартовых. Вывод: нужно добавлять новых существ в игру, по этому предлагаю создать отдельную тему на форуме, где игроки будут описывать существ которых хотят видеть в игре. Данное предложение довольно спорное, но думаю имеет право на жизнь, по этому предлагаю уменьшить кол-во стартовых существ на 2-3 единицы, потому что во первых, их слишком много, не всегда успеваешь использовать все 16 в бою, а во вторых, те игроки, которым не будет хватать предоставленного кол-ва будут заинтересованы в покупке новых существ, что по моему мнению подогреет интерес к игре и увеличит продолжительность пребывания в ней пользователей. Вот и подошли к самому главному (по моему мнению), в игре слишком скудная прокачка существ, им можно качать только спелы, ну и покупать шмотки, которые надеваются на героя, по моему маловато, к тому же существ после 5-ого уровня прокачивать довольно долго. Вывод: предлагаю уменьшить кол-во опыта, который требуется существам, что бы перейти на следующий уровень, допустим увеличивать его не в 2 раза при каждом новом уровне, а в 1.5 - 1.4, или оставить увеличение опыта в 2 раза, но сохранять за существом весь накопленный ранее опыт, т.е. допустим у нас есть существо 3-его уровня, и что бы перейти на 4-ый уровень, ему нужно 200 опыта, но поскольку существо 3-его уровня, это значит, что оно уже набрало 100 опыта, по этому получается следующее: 200 опыта нам нужно, 100 мы уже имеем и по этому нужно набрать всего 100 опыта, что бы перейти на следующий уровень. Так же предлагаю добавить возможности прокачки для существ, например: добавить возможность существам качать не только спелы, но и личные параметры, такие как жизнь, атака и мана, делаться это будет следующим образом: при повышении уровня существа у игрока будет выбор, прокачать спел, либо получить 3 поинта для прокачки характеристик существ (1поинт = +1 ед. жизни, 1поинт = + 1ед. атаки, 1поинт = + 5ед. маны, но для маны сделать ограничение, на нее можно потратить не более одного поинта на каждом уровне), добавить шмотки для существ, т.е. сделать отдельный раздел в магазине, где можно будет покупать шмот именно для существ, вот как я себе это представляю: разделить шмотки по классам существ и по уровню этих существ, для гуманоидов одни вещи, для нежити другие и т.д., а что касается классов, я имел ввиду, что для того, что бы надеть на существо вещь, оно должно быть определенного уровня, вот допустим: что бы надеть на существо вещь, которая добавляет ему + 10 к атаке, существо должно быть например 5-ого уровня, это сделано для того, что бы какой нибудь донатер, не нацепил на существо 1-ого уровня шмот, который поднял бы все его параметры на +100, слишком читерно получится по моему. В игре нет прокачки самого героя, да они различаются по специализации (всего их 3), но прокачка уровня героя, кроме как на выбор соперника при рейт. поединке, больше ни на что не влияет, это печально. Вывод: предлагаю давать герою по 3 поинта на прокачку его параметров при достижении нового уровня (1поинт = +5 ед. здоровья, 1поинт = +5 ед. маны, 1поинт = +1% к шансу на создание вещи (об этом напишу ниже), 1поинт = +1 к любому бонусу умений, 1 поинт = +1 к шкале инициативы героя, ограничение на прокачку здоровья и маны, так же как и у существ, не более 1-ого поинта за уровень), добавить шмот, который бы повышал характеристики героя, и ограничить его по уровням, так же как и для существ. Добавить подземелья и рейды на боссов. Немного избито, согласен, по этому, вместо боссов предлагаю организовать набеги на поселения (или города), а вместо подземелий набеги на караваны, все это будет выглядеть следующим образом: набеги на караваны можно будет устраивать группой от 1-ого до 5-и человек, караваны будут делиться по уровням от 1-ого до 10-ого, от уровня каравана будет зависеть кол-во и качество добычи, кол-во и сила охранников, от 1-ого до 10-и соответственно и сумма золота требуемая для подготовки набега. Как будет проходить набег: допустим группа из 3-х игроков напала на караван 5-ого уровня (это значит что у каравана 5 охранников), перед тем, как вступить в бой открывается окно приватного чата, в котором могут общаться только члены группы, там они могут обсудить кто на какого охранника нападает, соответственно иконки охранников с их параметрами (уровень охранника, кол-во, жизни, кол-во маны и кол-во существ) будут видны либо над окном чата, либо в отдельном окне, в сумме им надо победить 5-ых охранников, т.е. у 2-х из 3-х членов группы будет не 1, а 2 боя, у каких именно, зависит от них самих, если кто то закончил бой раньше остальных, то он может вступить в бой с новым охранником, если кого то из членов группы убили, или он сдался, охранник, с которым он дрался остается живым и его нужно будет победить оставшимся членам группы, если все члены группы умирают, либо сдаются, караван считается не ограбленным, если все охранники побеждены и в живых остался хотя бы 1 член группы, то караван считается ограбленным и все члены группы, кроме сдавшихся, получают награду (золото, алмазы, шмот для героя и существ, лут и чертежи для создания вещей (о создании вещей будет описано ниже, как я уже писал в п. 4)), награда каждого члена группы будет зависеть от кол-ва урона, которое он в сумме нанес всем охранникам с которыми сражался, допустим группа из 3-х человек, ограбила караван 5-ого уровня, первый игрок нанес в сумме 58 ед. урона, второй 80, третий 122, получается что в сумме они нанесли 260 урона, это значит что первый игрок получает 22,31% от общей добычи (урон от каждого игрока / общая сумма урона * 100 и округляем до сотых долей в большую сторону), второй 30,77%, третий 46,92%, как по такой схеме делить золото думаю понятно, а вот про вещи щас объясню, каждая вещь имеет свою фиксированную цену, по этому мы переводим все вещи и алмазы в золото (согласно их стоимости) и распределяем между игроками, распределение начинается с игрока нанесшего больший процент урона, самые топовые вещи (из попавшихся), распределяются в первую очередь, далее средние и самые фиговые, смоделируем ситуацию: всё те же 3 игрока ограбили караван 5-ого уровня, и получили в сумме 2000 золота, 8 алмазов (допустим стоимость одного алмаза = 500 золота) и 6 вещей (3 вещи 1-ого уровня стоимостью 200 золота каждая, 2 вещи 2-ого уровня стоимостью по 500 золота каждая и 1 вещь 4-ого уровня стоимостью 1500 золота) и того, общая сумма награбленного составила 2000 + 8 * 500 + 3 * 200 + 2 * 500 + 1 * 1500 = 9100 золота, из этой суммы, первому игроку причитается 2030 (22,31%) золота (округляем в большую сторону до целого значения), второму 2800 (30,77%) золота, третьему 4270 (46,92%), теперь на сумму золота каждого игрока начинаем распределять шмот и алмазы, третий игрок получает вещь 4-ого уровня и у него остается 4270 - 1500 = 2770 золота, второй игрок получает вещь 2-ого уровня (поскольку вещей большего уровня не осталось) и у него остается 2800 - 500 = 2300 золота, первый игрок получает тоже вещь 2-ого уровня (по той же причине что и второй игрок) и у него остается 2030 - 500 = 1530 золота, круг замкнулся начинаем по новой, третий игрок, второй и первый получают вещи 1-ого уровня поскольку иных не осталось и у них остается: у третьего игрока 2770 - 200 = 2570, у второго 2300 - 200 = 2100, у первого 1530 - 200 = 1330, вещи закончились, начинаем распределение алмазов (все происходит по той же схеме как и с вещами, по очереди, каждый из игроков, начиная с того, который нанес больший процент урона, выкупают по одному алмазу, пока они не закончатся, либо у игрока не станет хватать денег), в итоге третий игрок получает 3 алмаза и у него остается 2570 - 3 * 500 = 1070 золота, второй игрок получает 3 алмаза и у него остается 2100 - 3 * 500 = 600 золота, первый игрок получает 2 алмаза и у него остается 1330 - 2 * 500 = 330 золота, оставшееся у игроков золото интерпретируется как золото (спасибо кэп) и зачисляется к ним на игровой баланс. Что касается набегов на города, тут все тоже самое что и с караванами, но набеги могут осуществлять только члены гильдий и группами от 5-и до 20-и человек (про города, гильдии и набеги на города напишу ниже). Ухты!!! 3 часа ночи уже, пора закругляться, все что обещал написать, напишу в следующем посте + новые идеи, который не успел описать здесь.
  17. Изначально узнал из квестов Xgame, зашел поиграл, сейчас просто так играю, на квесты забил